Ayant établi sa position de principal distributeur de jeux en Pologne, CD Projekt s'est engagé dans son pivot stratégique le plus significatif : passer de la revente de jeux à leur développement. Cette transition ambitieuse a été formalisée avec la création de CD Projekt Red en 2002, un studio de développement de jeux dédié. La décision n'était pas sans risque considérable, car le développement de jeux nécessitait des compétences fondamentalement différentes, un investissement en capital significatif et un cycle de production beaucoup plus complexe que la distribution. À l'époque, le paysage mondial du développement de jeux vidéo était dominé par des studios occidentaux et japonais, avec peu de concurrents d'Europe de l'Est ayant un impact international significatif. Cependant, les fondateurs de CD Projekt, Marcin Iwiński et Michał Kiciński, possédaient une compréhension approfondie des préférences des joueurs et des tendances du marché acquises au fil des années dans la distribution, en particulier en ce qui concerne la demande de jeux de rôle (RPG) de haute qualité et axés sur la narration. Ils ont observé un vide sur le marché pour des titres offrant des thèmes matures, une narration complexe et des choix significatifs pour les joueurs, des domaines qu'ils croyaient sous-exploités par de nombreuses sorties contemporaines axées sur l'action ou les expériences multijoueurs. Le capital initial pour cette entreprise était en grande partie autofinancé par les bénéfices de leur activité de distribution, représentant un engagement substantiel des ressources de l'entreprise.
Le projet inaugural du studio était The Witcher, une adaptation de la série de livres fantastiques polonais immensément populaire d'Andrzej Sapkowski. Ce choix a démontré un engagement précoce à tirer parti d'un riche univers existant et à se concentrer sur un contenu mature et axé sur l'histoire, se différenciant consciemment de nombreux RPG occidentaux contemporains. La propriété intellectuelle offrait une esthétique unique de fantasy sombre d'Europe de l'Est, contrastant avec les décors de haute fantasy plus répandus. Le développement a été long et difficile, s'étendant sur plus de cinq ans et nécessitant que l'équipe acquière de nouvelles compétences techniques, construise des outils propriétaires et passe rapidement d'une équipe initiale d'environ 15-20 développeurs à plus de 100 lors de sa sortie. CD Projekt Red a initialement licencié le moteur Aurora de BioWare pour le développement, mais a fortement modifié et finalement remplacé des parties significatives de celui-ci par leurs propres systèmes pour répondre à leurs ambitions de conception spécifiques en matière de combat, de choix narratifs et de fidélité graphique. Les dossiers de l'entreprise indiquent que la courbe d'apprentissage était raide, mais l'engagement envers la qualité et l'intégrité artistique est resté primordial tout au long de cette période exigeante, entraînant souvent des processus de conception itératifs et des débats internes significatifs sur les mécaniques de jeu et les branches narratives.
À sa sortie en octobre 2007, The Witcher a reçu un accueil critique élogieux, en particulier pour ses choix moraux complexes, sa narration mature et son cadre de fantasy sombre. Les critiques ont souligné son approche innovante de l'agence des joueurs, où les choix présentaient souvent des résultats moralement ambigus plutôt que des dichotomies claires entre le bien et le mal, une caractéristique qui se distinguait des titres comme The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006) qui présentaient souvent des cadres moraux plus simples. Bien qu'il ne soit pas un succès commercial immédiat par rapport à des franchises établies, avec des ventes initiales atteignant environ 1 million d'unités d'ici mi-2008, son accueil critique fort—avec une moyenne de 81/100 sur Metacritic—et sa base de fans dévoués ont fourni la validation nécessaire pour l'incursion de CD Projekt Red dans le développement. Les analystes de l'industrie ont observé que l'approche unique du jeu en matière de narration et de développement de personnages a établi une nouvelle norme pour les RPG, positionnant le studio comme un concurrent sérieux sur le marché mondial. Ce succès a marqué l'entrée formelle de CD Projekt sur la scène internationale en tant que développeur de jeux, dépassant ses racines de distribution régionale.
L'expansion du marché a suivi rapidement, alimentée par l'accueil positif de The Witcher. Le succès du jeu a permis à CD Projekt Red de sécuriser de meilleurs accords de distribution internationale et d'établir une présence mondiale plus robuste. Alors que la sortie originale de The Witcher impliquait divers éditeurs régionaux, les versions suivantes et les titres futurs centraliseraient de plus en plus les efforts de publication internationale. Le positionnement concurrentiel du studio reposait fortement sur son engagement indéfectible envers des expériences axées sur la narration en solo, un segment du marché qui, selon les rapports de l'industrie de la fin des années 2000, était souvent négligé au profit de composants multijoueurs, de microtransactions ou de titres plus orientés vers l'action conçus pour un attrait plus large. Ce focus stratégique a permis au studio de se forger une identité distincte et d'attirer une base de joueurs fidèle recherchant une narration profonde et immersive, se différenciant ainsi des éditeurs plus grands qui expérimentaient de plus en plus avec des modèles de revenus axés sur le numérique.
Les innovations clés sous-tendant cette percée comprenaient non seulement la profondeur narrative de The Witcher, mais aussi l'approche pionnière de CD Projekt en matière de gestion des droits numériques (DRM). Bien que certaines versions du premier jeu Witcher aient initialement inclus un DRM limité, l'entreprise a rapidement commencé à plaider en faveur d'une politique largement sans DRM, en particulier avec le lancement de sa plateforme de distribution numérique, GOG.com (Good Old Games), en octobre 2008. Cette décision, observée par les commentateurs de l'industrie, était un mouvement audacieux à une époque où de nombreux éditeurs mettaient en œuvre des technologies DRM de plus en plus restrictives et souvent impopulaires (comme SecuROM ou StarForce), qui gênaient fréquemment les clients légitimes. GOG.com s'est initialement concentré sur la réédition de jeux classiques sur PC, les rendant compatibles avec les systèmes d'exploitation modernes et les vendant sans DRM, une stratégie qui a rapidement construit une immense bonne volonté parmi les joueurs PC. Cette position favorable envers le DRM a encore renforcé l'image de l'entreprise en tant qu'entité centrée sur le consommateur et diversifié ses sources de revenus au-delà du développement direct de jeux.
L'évolution du leadership durant cette période a vu Marcin Iwiński et Michał Kiciński continuer à orienter la direction stratégique globale de l'entreprise. Iwiński a de plus en plus servi de visage public et d'ambassadeur de la marque pour CD Projekt, s'engageant avec les médias et la communauté, tandis que Kiciński se concentrait davantage sur le développement interne, les aspects techniques et l'échelle opérationnelle de CD Projekt Red et GOG.com. La croissance de CD Projekt Red nécessitait l'embauche de professionnels du développement expérimentés tant en Pologne qu'à l'international, ainsi que la mise en œuvre de structures de gestion de projet plus formalisées pour gérer des équipes plus importantes et des cycles de développement plus longs. Cette montée en puissance organisationnelle, passant d'une startup relativement petite à une entreprise de divertissement multifacette employant plus de 200 personnes d'ici 2011, était cruciale pour gérer des cycles de développement de jeux de plus en plus complexes et élargir la capacité du studio pour de futurs projets.
Au moment de la sortie de The Witcher 2: Assassins of Kings en mai 2011, CD Projekt Red avait solidifié sa réputation. La suite a encore affiné les éléments de gameplay et de narration, utilisant le moteur REDengine, un investissement technologique significatif qui offrait une meilleure fidélité graphique et des capacités de construction de mondes plus complexes. The Witcher 2 a reçu encore plus d'éloges critiques, atteignant un score moyen de 88/100 sur Metacritic, et une performance commerciale plus forte, vendant plus de 1,7 million d'unités dans sa première année. Cette période a culminé avec CD Projekt devenant un acteur significatif de l'industrie mondiale du jeu vidéo, reconnu non seulement pour son engagement envers des RPG de haute qualité et axés sur l'histoire, mais aussi pour ses pratiques favorables aux consommateurs illustrées par le succès de GOG.com et sa position sans DRM. L'entreprise avait réussi à naviguer à travers la transition difficile d'un distributeur régional à un développeur et éditeur respecté à l'international, préparant le terrain pour son projet le plus ambitieux à ce jour et une accélération dramatique de son empreinte mondiale.
